Voyage aux pays des jeux

7 août 2008

Salut les filles !

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:22
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Salut les filles !” est un jeu de carte hilarant qui se pratique en plein air et de préférence à la terrasse d’un café ou d’un restaurant.

Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes en trouvant le premier une personne correspondant à au moins une des cartes posées sur la table.

C’est un jeu de d’observation, de rapidité et d’ambiance.

La boîte contient :

  • 45 cartes “critères” .
  • 3 cartes règles du jeu.

Règles du jeu:
Pour commencer, mélanger les cartes et distribuer 7 cartes à chaque joueur qu’il conserve faces cachées. Disposer ensuite 5 cartes faces visibles au centre de la table. Le reste des cartes en placé en pile face cachée sur le côté.

Les joueurs doivent trouver une personne correspondant à au moins un des critères définis par les cartes posées sur la table.

Dès qu’un joueur voit une personne avec un ou plusieurs critères recherchés, il montre à la fois la ou les carte(s) et la personne concernée. Si sa trouvaille est acceptée, il range chaque carte critère validée dans la boîte de jeu, elle ne sera plus utilisée. Il remplace la carte jouée par la première carte de sa pile.

Si un joueur trouve une personne correspondant aux 5 critères, il gagne la partie !
La partie s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de carte. C’est le gagnant !!

Variante ‘Total Mateur’ :
Pour commencer, mélanger les cartes et distribuer 4 cartes par personne. Les cartes restantes sont placées faces cachées au centre de la table et formeront la pioche.
Les joueurs regardent leurs cartes. Attention tout le monde joue en même temps !

Chaque joueur doit trouver une personne correspondant à 3 des 4 critères qu’il a en main.
A tout moment, les joueurs peuvent échanger leur carte en posant face visible la carte dont ils se séparent et en prenant une carte soit dans la pioche soit dans le tas de carte rejetées.
Dès qu’un joueur a trouve une personne répondant à 3 des 4 critères qu’il a en main, il pose sur la table ses 3 critères faces visibles et désigne la personne. Il reprend ensuite 3 cartes dans la pioche.

La partie s’arrête dès qu’un joueur, ayant gagné 4 cartes, estime avoir plus de point que ses adversaires. On décompte les points inscrits en haut des cartes. Le gagnant est celui qui a le plus de points !!

Jeu de : Axel de la Taille, Roberto Fraga, Odet l’homer et Georges Wolinski.
Edition : Cocktail Games.
Pour : 2 à 5 joueurs.
A partir : de 16 ans.
Durée : de 15 min.

5 août 2008

Tai Chi Chuan

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:36
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Tai chi chuan” est un jeu de défi contre soi-même et contre les autres. Les cartes sont présentées en boîte métal prête à voyager dans toutes les poches.

Le but du jeu est de proposer des mots contenant certaines lettres et de gagner ainsi le plus de carte possible.

C’est un jeu de défi, de vocabulaire et d’ambiance.









La boîte contient :

  • 45 cartes avec une ou deux lettres ou un symbole (ombrelle, Yin Yang ou lotus).
  • 5 cartes règles du jeu.

Règles du jeu:
Pour commencer, mélanger les 45 cartes et disposer devant chaque joueur une carte face cachée. Les autres cartes forment la pioche disposée face caché au centre de la table.

Le premier joueur retourne la première carte de la pioche, il doit proposer un mot qui commence par la lettre désignée par la carte. Tous les mots de cette manche devront commencer par cette lettre.

Si le joueur décide de continuer il retourne une deuxième carte, il doit alors proposer un mot commençant par la lettre désignée pour cette manche et contenant la deuxième lettre découverte. Si la carte comporte deux lettres, il pourra choisir l’une des deux lettres.

Tant qu’il trouve des mots valables, c’est à dire des mots existants ayant la bonne orthographe, le joueur peut choisir soit de s’arrêter soit de continuer.

S’il continue, il pioche une nouvelle carte et propose un mot commençant toujours par la même lettre et contenant les lettres découvertes à chaque tirage peu importe leur ordre. Il ne peut pas proposer plusieurs mots de la même famille dans une manche.

S’il n’arrive pas à proposer de mot valable, les autres joueurs peuvent tenter d’en trouver. Tous les joueurs ayant trouvé une bonne réponse gagnent la carte présente devant eux ou de la pioche. La manche suivante débute ensuite par le joueur à gauche du joueur dont c’était le tour.

Si le joueur décide de s’arrêter, les autres joueurs peuvent décider de lui lancer un défi. Les joueurs annoncent un à un s’il souhaite participer au défi ou pas.

Si personne ne relève le défi, le joueur récupère parmi les cartes piochées toutes celles portant le symbole le plus représenté. Le symbole n’a pas d’importance c’est le nombre de carte qui compte pour le score final ! Les cartes restantes sont placées faces visibles à côté de la pioche.

Les joueurs, ayant relevé le défit, placent devant eux la dernière carte gagnée face cachée. Sans carte gagnée on ne peut pas relever de défi !! Le joueur défié joue automatiquement sans miser de carte. Quand tout le monde à miser, il retourne une carte de la pioche. Tous ceux qui participent au défi doivent proposer un mot le plus rapidement possible.

Le joueur défié gagne s’il trouve un mot ou si personne n’en trouve un correct. Il empoche les cartes ayant le symbole le plus représenté, les autres cartes sont défaussées.

Si un autre joueur trouve un mot valable, il remporte les cartes ayant le symbole le plus représenté, le joueur défié prend dans les cartes restantes, les cartes ayant un symbole représenté plusieurs fois, les cartes restantes sont défaussées.

Tous les joueurs ayant misé une carte et perdu doivent défausser leur mise.

La partie s’arrête Lorsque la pioche est épuisée on mélange les cartes défaussées et on les met en pioche.

Lorsque la dernière carte de la deuxième pioche est retournée, le joueur dont c’est le tour propose un mot. Si le mot est valable il empoche ses cartes à symboles identiques et la partie est terminée. Il n’y a pas de défis dans le dernier tour de jeu. Si le joueur ne trouve pas de mot, les autres joueurs peuvent en proposer un mot et collecter les cartes à symboles identiques s’ils ont trouvés des réponses correctes.

Le gagnant est celui qui a collecté le plus de cartes quelques soient les symboles !!

Jeu de : William Attia et Arnaud Quéré.
Edition : Cocktail Games.
Pour : 3 à 5 joueurs
A partir : de 12 ans
Durée : de 30 min.

29 juillet 2008

Aficionado

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:01
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Aficionado” est un jeu de carte présenté en boîte métal voyageant dans la poche pour les fans des années 80 !

Le but du jeu est de gagner sept points le plus rapidement possible. Chaque point se gagne en trouvant la solution à une énigme très déjantée.

C’est un jeu de réflexion, de collaboration et de rapidité.

La boîte contient :

  • 45 cartes “Aficionado” contenant chacune trois énigmes de chaque côté.
  • 2 cartes règles du jeu.

Règles du jeu:
Pour commencer, mélanger les 45 cartes “Aficionado” et les poser au centre de la table face cachée.

La partie peut se joueur en équipe ou individuellement à vous de décider. Chaque partie se joue avec un seul côté des cartes.

Le joueur qui a éteint en dernier la télévision est désigné comme lecteur. Il prend la première carte de la pile sans la montrer aux autres et lit à voix haute les trois débuts de phrases qui y sont indiquées. Si possible en y mettant du cœur et de l’intonation !!

Les autres joueurs doivent trouver une phrase ou une expression composée de la fins des phrases indices mises bout à bout. Attention ils ne doivent pas prononcer un mot tant que les trois indices n’ont pas été lus entièrement !!

Dès qu’un joueur pense avoir trouvé la réponse il lève la main et crie sa solution. Si la partie se déroule en équipe, les équipiers peuvent se concertés et crier ‘Olé’ quand ils pensent avoir trouvé la solution.

Si sa réponse est correcte il conserve la carte et devient à son tour le lecteur.

Si sa réponse est fausse les autres joueurs peuvent continuer à tenter leur chance.
Le lecteur peut donner des indices si tout le monde sèche !!!

Si personne ne trouve la bonne réponse, le lecteur donne la réponse et choisit une nouvelle énigme sur le même côté de la carte.

La partie s’arrête , lorsqu’un joueur ou une équipe a atteint sept points.

Jeu de : Martin Bertran et Gérald Guerlais.
Edition : Cocktail Games.
Pour : 3 à 12 joueurs.
A partir : de 16 ans.

Durée : de 30 min.

28 juillet 2008

KIPROKO (Késako)

Kiproko” anciennement “Késako” est un jeu de société où l’on doit faire reconnaître des mots avec des bâtons et des perles.
    
Le but du jeu est d’avoir gagné le plus de jetons à la fin de la partie.
   
C’est un jeu de rapidité, d’observation et de coopération.  








 La boîte contient :

  • 56 cartes “Kiproko” avec sur chacune d’elles 6 mots numérotés de 1 à 6.
  • 8 cartes numérotées de 1 à 8.
  • 5 cartes Tableau des équipes.
  • 10 grandes baguettes.
  • 6 petites baguettes.
  • 2 grosses perles Bleues.
  • 2 petites perles Rouges.
  • 1 sablier.
  • 90 jetons.
  • La règle du jeu.

Règles du jeu :
Pour commencer, mélanger les cartes “Kiproko” et les placer faces cachées sur le côté de la table. Placer à proximité le sablier et tout le matériel (baguettes, perles, jetons). Chaque joueur reçoit une carte numérotée qui servira à l’identifier pendant la partie. Le tableau des équipes indique selon le nombre de participant quels joueurs feront équipe pendant le tour de jeu. Attention ça change à chaque tour de jeu !!!

Les deux joueurs désignés pour le premier tour de jeu prennent chacun : 5 grandes baguettes, 3 petites baguettes, 1 perle bleue et 1 perle rouge. Parmis les autres joueurs, une personne dit à voix haute un numéro entre 1 et 6 : il désigne ainsi le numéro des mots qui devront être devinés sur les cartes Kiproko lors du tour de jeu.

Ensuite un des deux joueurs de l’équipe tire une carte Kiproko ; ils doivent la regarder tous les deux sans la montrer aux autres joueurs. Ils indiquent le sens de lecture du dessin qu’ils vont représenter. A partir de ce moment plus un mot ne doit leur échapper !

Le sablier est retourné, ensuite les deux partenaires posent chacun leur tour une pièce afin de constituer un dessin. Attention, une pièce posée ne peut pas être déplacée, reprise ou échangée et les joueurs ne peuvent pas se prêter de matériel !

Lorsqu’un des deux joueurs estime le dessin terminé il peut dire ‘STOP’. Son coéquipier peut encore poser une pièce.

Pendant toute la durée du sablier les autres joueurs peuvent faire des propositions. Dès que le mot est trouvé le sablier est posé à l’horizontale. Une nouvelle carte Kiproko est tirée, un nouveau défi peut commencer en prenant le mot correspodant au numéro désigné au début du tour de jeu !

Pour chaque mot trouvé, les dessinateurs et le découvreur du mot gagnent un jeton chacun.

Une fois le sablier complètement écoulé on recommence un tour de jeu avec l’équipe désignée par le tableau des équipes. Et c’est reparti !!

La partie s’arrête à la fin des tours de jeu. Les joueurs comptent leurs jetons et celui qui en a le plus gagne la partie !! En cas d’égalité, le plus jeune l’emporte.

Le jeu présente deux variantes qui permettent d’adapter le jeu et de le faire évoluer comme on le souhaite :

  • La variante évolutions : 3 fonds de couleur déterminent le niveau de difficulté des cartes : jaune -> débutant, orange -> intermédiaire et rouge -> confiant.
  • La variante super bonus : Les cartes à fond jaune et à fond orange sont mélangées ensemble. Chaque joueur prend une carte à fond rouge et l’insère discrètement dans le paquet de cartes jaunes et oranges. Pour chaque mot trouvé sur une carte à fond rouge le découvreur et les dessinateurs reçoivent 2 jetons.

Jeu de : Claude Weber.
Edition : Cocktail Games
Pour : 4 à 8 joueurs
A partir : de 10 ans
Durée : de 30 min.

25 juillet 2008

Boursicocotte

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 12:00
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Boursicocotte” est un jeu de carte aux illustrations rigolotes. C’est un jeu d’enchère et de négociation avec des règles faciles à apprendre.
 
Le but du jeu est d’acheter des animaux soit aux enchères avec l’argent reçu au départ soit en faisant des tractations avec vos adversaires.
Il faut en plus tenter de rassembler le maximum de familles de 4 animaux identiques. Les négociations s’annoncent intéressantes !!!

C’est un jeu de négociation, bluff, d’enchère et de collection.








La boîte contient:

  • 40 cartes d’animaux (10 familles de 4 animaux).
  • 55 cartes d’argent.

Règles du jeu:
Pour commencer, mélanger les cartes d’animaux et placer le tas face cachée au centre de la table. Chaque joueur reçoit des cartes d’argent : deux cartes 0, quatre cartes 10 et une carte 50, et les conserve discrètement en main. Placer les cartes d’argent restantes au centre de la table.

A chaque tour, un joueur peut soit mettre un animal aux enchères soit proposer un marchandage à un autre joueur.

Pour mettre un animal aux enchères, il commence par retourner la première carte animal du tas. Les autres joueurs enchérissent sur la carte s’ils souhaitent l’avoir. Chaque offre doit obligatoirement être supérieure à la précédente.

Quand les enchères sont terminées, le joueur peut :

  • Accepter l’enchère sur son animal : il donne la carte animal au meilleur enchérisseur qui le paie en échange.
  • Payer le montant de l’enchère : il conserve la carte animal et paie le montant de l’enchère.
  • Conserver la carte animal gratuitement si personne n’a proposé d’enchère.

Attention, les vendeurs ne rendent pas la monnaie sur les enchères !

Le bluff est plus qu’autorisé pour faire monter les enchères, mais gare aux mauvais payeurs car si l’enchérisseur ne possède pas assez d’argent, il doit montrer son jeu à ses adversaires et il ne peut pas jouer au tour suivant.

Pour faire un échange,le joueur propose le marchandage d’une ou de plusieurs cartes d’une espèce d’animal à un autre joueur. Les deux joueurs doivent posséder au minimum le nombre de carte mises en jeu dans l’espèce demandée.

L’autre joueur ne peut pas refuser l’échange.

Le joueur souhaitant faire l’échange propose un prix en mettant face cachée des cartes d’argent.

L’autre joueur peut :

  • Accepter l’offre dans ce cas les joueurs procèdent à l’échange.
  • Faire une contre-proposition : il propose à son tour un prix avec ses cartes d’argent face cachées. Les joueurs s’échangent leurs cartes d’argent sans montrer aux autres. Celui qui a fait la plus grosse offre prend la ou les cartes d’animaux.

En cours de partie, lorsqu’un âne est pioché, chaque joueur prend une carte de 50 au premier âne, 100 au deuxième, 200 au troisième et 500 au quatrième.

La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de carte d’animal. Chaque joueur compte ses points, en additionnant la valeur de chacune de ses familles, et en multipliant par le nombre de familles. Le joueur ayant le plus grand score gagne la partie !!!

Jeu de : Rüdiger Koltze.
Edition : Asmodée.
Pour : 3 à 5 joueurs.
A partir : de 10 ans.
Durée : de 60 min.

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