Voyage aux pays des jeux

26 juillet 2008

Château Roquefort / Burg Appenzell

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société — Lola @ 12:00
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Château Roquefort” est un jeu de plateau magnifique, la boîte se transforme complètement en château !
 
Le but du jeu est de récupérer en premier quatre variétés de fromage en fouillant dans le château.On peut même envoyer ses adversaires aux oubliettes !!!
 
C’est un jeu de course, placement, collection et de mémoire






La boîte contient :

  • Plateau de jeu avec des emplacements troués.
  • 4 tours.
  • 54 tuiles illustrées.
  • 16 souris de couleurs différentes.
  • règle du jeu.

Règles du jeu :
Pour commencer, il faut monter le château en commençant par placer les tuiles coulissantes sur les trous de la boîte, puis vient le plateau en lui-même et ensuite les toits. Pour finir on place les créneaux aux quatre coins du château, chaque joueur y place alors une de ses souris. Les tuiles fromages restantes sont triées par type de fromage et on les place à côté du château avec la tuile coulissante restante.

Le joueur qui a visité en dernier un château débute la partie.

Lors du tour de jeu, un joueur peut effectuer de 1 à 4 actions dans n’importe quel ordre et autant de fois qu’il le souhaite (sauf l’action pousser) dans les actions suivantes :

Découvrir un toit :

  • A proximité directe d’une de ses souris, le joueur peut retirer un toit et le placer sur le côté de la boîte.

Déplacer une souris :

  • Une souris se déplace horizontalement ou verticalement.
  • Chaque case compte pour une action.
  • Une souris ne peut pas passer au-dessus des souricières ou des toits.
  • Si une souris saute par dessus une autre souris ça compte pour une action.
  • Il ne peut y avoir qu’une seule souris par case.
  • Une souris peut entrer en jeu uniquement par une des quatre tours.
  • La tour compte comme une case et on ne peut pas y revenir.

Pousser :

  • Une seule fois par tour.
  • Le joueur pousse les tuiles coulissantes à l’aide de la tuile restante. Il l’introduit dans une rangée marquée par un drapeau rouge sur le bord de la boite. La tuile qui se trouve à l’opposé doit tomber.
  • Si une souris tombe dans une souricière, elle est perdue dans les oubliettes !!
  • Attention, si un joueur perd sa troisième souris, la partie se termine immédiatement !!!

Chaque fois qu’un joueur a deux souris sur des tuiles coulissantes indiquant la même variété de fromage, il gagne un jeton de cette variété de fromage.

A la fin de son tour, le joueur doit recouvrir les pièces vides avec un toit.

La partie s’arrête dès qu’un joueur a récupéré quatre types de fromages, c’est le gagnant !

Si un joueur perd sa 3ème souris la partie se termine prématurément, il perd. Dans ses adversaires, c’est le joueur qui a le plus de fromage qui l’emporte. En cas d’égalité c’est le joueur qui possède depuis le plus longtemps le plus grand nombre de fromages qui gagne.

Jeu de : Jens-Peter Schliemann et Bernard Weber.
Edition : Gigamic.
Pour : 2 à 4 joueurs.
A partir : de 6 ans.
Durée : de 30 min.

21 juillet 2008

La Crique des Pirates

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société — Lola @ 23:17
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La crique des pirates” est un jeu de plateau où vous vous transformez en pirate !

La qualité du jeux, les navires détaillés, les pions et les dés en bois ainsi que les cartes aux trésors contribuent à plonger avec audace dans l’univers de la flibusterie.

La but du jeu est d’asseoir sa renommée de pirate en naviguant entre les îles, en les pillant, en déterrant des trésors, en combattant d’autres pirates, et tout ceci en une seule année. Si vous réussissez, vous serez alors le pirate le plus redouté et le plus respecté des îles.

C’est un jeu de conquête, d’affrontement et de filouterie.

 

 

La boîte contient :

  • 1 plateau de jeu
  • 5 fiches navires
  • 5 roues de navigation
  • 20 anneaux de marquage
  • 7 navires
  • 5 marqueurs de renommée
  • 60 cartes trésor
  • 6 cartes pirates
  • 42 cartes tavernes
  • 44 pièces
  • 50 coffres au trésor
  • 6 dés

Règle de jeu :
Pour commencer, mélanger les cartes trésors et en répartir 12 sur chaque île extérieure. Mélanger les cartes tavernes et les placer sur l’île de la taverne. Mélanger les cartes pirates. Retourner la première carte et placer un navire pirate noir sur l’île de la taverne. A trois joueurs, retourner une deuxième carte et placer un navire pirate noir sur l’île des canons.

Chaque joueur prend une fiche navire avec ses anneaux de marquage, un navire, une roue de navigation, 9 pièces d’or et une carte taverne, puis place son marqueur de renommée sur la piste de score. Chaque joueur peut dépenser son or pour améliorer les caractéristiques de son navire.

Placer les pièces d’or et les trésors restants sur l’île au trésor.

La partie se déroule en 12 manches qui correspondent chacune à un mois. Chaque tour comporte les phases de jeu suivantes :

  • Trésors : On révèle la première carte trésor des 5 îles extérieures.
  • Navigation : Chaque joueur détermine en secret l’île de sa destination et l’indique sur sa roue de navigation. Les joueurs révèlent leur destination en même temps et y déplacent leur navire.
  • Combats : Lorsque plusieurs navires se retrouvent sur la même île extérieure ou sur l’île au trésor avec les navires pirates, ils se livrent un combat jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un bateau. Les joueurs doivent d’abord vaincre les pirates et la Royal Navy avant de se battre entre eux. Le combat fait rage entre carte d’abordage et tirs de bordée, la fuite peut être la solution mais attention à votre réputation de pirate !
  • Pillage : Les pirates, qui à la suite des combats sont restés sur une île extérieure, pillent cette île selon les indications de la carte trésor correspondante et récupèrent les points de renommée, pièces d’or, coffres au trésor et cartes de taverne indiqués par la carte trésor
  • Effet des îles : Tous les joueurs peuvent profiter de l’effet spécifique de leur île.
  • Déplacement des pirates et vérification des cargaisons : Chaque navire noir se déplace sur l’île suivante dans l’ordre de numérotation. Si un navire noir a été détruit au combat il est remplacé par un nouveau pirate. Chaque joueur rejette les coffres au trésor qui excèdent la capacité de sa coque. Défausser les cartes trésor visibles.

La partie s’arrête à la fin du douzième tour de jeu. Les joueurs révèlent les cartes de renommée qu’ils ont récupérés. C’est le joueur qui a le plus de point de renommée qui gagne. En cas d’égalité, les pirates s’affrontent dans un ultime combat pour se départager et déterminer qui sera le pirate de l’année ! !

 

Jeu de : Paul Randles et Daniel Stahl
Edition : Days of Wonder
Pour : 3 à 5 joueurs
A partir : de 8 ans
Durée : de 60 à 90 min.
 

18 juillet 2008

Les Aventuriers du Rail

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société — Lola @ 14:10
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Les aventuriers du rail” est un jeu de plateau dont le principe est simple : prendre possession des lignes de chemins de fer aux Etats-Unis D’Amérique. Plongez-vous dans le XIXe siècle et la fascinante épopée de la construction des chemins de fer américains.

Avec des règles simples qui peuvent être assimilée assez vite, le jeu conserve une intensité stratégique et tactique intense à chaque tour.

C’est un jeu de tactique, de placement et de blocage.

 

 

La boîte contient :

  • 1 grand plateau de jeu.
  • 225 pions wagon de couleurs différentes.
  • 144 cartes en couleurs.
  • 5 marqueurs de score.
  • 1 livret de règles en couleurs.

 

Règles de jeu :

Pour commencer, il faut placer le plateau au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur, prend ses 45 wagons et place son pion de marquage sur le zéro de la piste des scores.

Mélanger les cartes Wagon. Distribuer 4 cartes à chaque joueur. Dans les cartes restantes il faut retourner les 5 premières cartes à côté de la pioche, le reste forme la pioche Wagon.

Mélanger les cartes Destination. Distribuer 3 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche Destination. Chaque joueur peut consulter ses cartes Destination et en garder au moins 2. Les cartes rejetées vont sous la pioche.

Chacun son tour, les joueurs effectuent une des actions suivantes de leur choix :

  • Prendre des cartes Wagon :
    • Le joueur peut piocher 2 cartes Wagon, soit dans la pioche soit dans les cartes visibles.
    • Si une carte visible est piochée, elle est remplacée par une carte de la pioche.
    • La pioche d’une locomotive dans les cartes visibles compte comme 2 cartes.
    • Si au cours du jeu, il y a 3 locomotives parmi les 5 cartes visibles, les 5 cartes sont placées sous la pioche et remplacées par 5 nouvelles.
  • Prendre possession d’une route sur la carte :
    • Le joueur prend possession d’une route reliant deux villes en se défaussant d’autant de cartes Wagon de la couleur de la route qu’il y a de segments de route.
    • Pour prendre possession d’une route grise, le joueur se défausse de cartes Wagon d’une couleur de son choix.
    • Les locomotives peuvent remplacer les cartes Wagon de n’importe quelle couleur.
    • Lorsqu’il a en pris possession, le joueur place un wagon sur chaque segment de la route.
    • Le joueur marque immédiatement des points sur la piste des scores, en fonction du nombre de wagons placés.
    • Les doubles routes reliant deux villes peuvent être occupées toutes les deux, à condition qu’elles le soient par des joueurs différents. Attention, à 2 ou 3 joueurs, une double route est fermée dès qu’une seule liaison est établie !
  • Prendre de nouvelles cartes Destination :
    • Le joueur pioche 3 cartes Destination.
    • Le joueur doit garder au moins une des trois cartes. Les cartes rejetées, sont placées sous la pioche Destination.

La partie s’arrête lorsqu’à la fin de son tour, un joueur a 0, 1 ou 2 wagons, on effectue un dernier tour de jeu. Chaque joueur compte ensuite ses points de bonus et de malus:

  • Chaque destination accomplie rapporte autant de points qu’indiqués sur la carte.
  • Chaque destination non accomplie fait perdre autant de points qu’indiqués sur la carte.
  • Le joueur qui possède le plus long chemin continu de wagons à sa couleur marque un bonus supplémentaire de 10 points.

Après le décompte final, le joueur qui possède le plus de points gagne la partie !

Il existe plusieurs extensions des Aventuriers du Rail. Pour pouvoir y jouer, il faut posséder le jeu de base : L’extension Mystery Train avec des cartes en plus. L’extension 1910 aux Etats-Unis : Révision du jeu original. Les Aventuriers du Rail Suisse, une extension qui nécessite la version États-Unis ou Europe pour jouer.

Il existe également d’autre version du jeu ne nécessitant pas d’avoir le jeu de base et qui se jouent sur des cartes différentes : Les Aventuriers du Rail Märklin avec une carte d’Allemagne. Les Aventuriers du Rail en Europe. Les Aventuriers du Rail Pays Nordiques. Et également sous forme de jeu de cartes : c’est une version portable des aventuriers du rail qui ne nécessite pas de plateau de jeu.

Jeu de : Alan Moon
Edition : Days of Wonder
Pour : 2 à 5 joueurs
A partir : de 8 ans
Durée : de 45 min et +.

16 juillet 2008

Crazy Circus

   

Crazy Circus” est un jeu de plateau où chaque joueur est un dompteur qui doit enchaîner les figures avec les animaux en bois afin d’arriver dans la position désignée par une carte objectif.

Chaque ordre correspond à une ou plusieurs syllabes et chaque syllabe appel à un mouvement précis. Le meilleur dompteur remporte la carte objectif.

 

C’est un jeu de rapidité, de réflexion et de coordination.

 

La boîte contient :

  • 3 animaux en bois : un ours blanc, un lion et un éléphant.
  • 24 cartes objectifs.
  • 5 cartes ordres.
  • un plateau de jeu représentant un podium bleu et un podium rouge.

Règles de jeu :  

Pour commencer, les joueurs se placent comme au cirque : tous du même côté de la table afin de bien voir les animaux. Il faut ensuite mélanger les cartes objectifs et les mettre faces visibles en un seul tas au milieu de la table. Placer les animaux sur les socles dans la position indiquée par la première carte et placez ensuite la première carte sous la pile. Mettre les 5 cartes ordres face aux joueurs.

Les cartes ordres ont les significations suivantes :

KI : L’animal au sommet du podium bleu se déplace au sommet du podium rouge.

LO : L’animal au sommet du podium rouge se déplace au sommet du podium bleu.

SO : Les deux animaux au sommet du chacun des podiums échangent leur place. Cet ordre est interdit dans la version “difficile” du jeu.

MA : L’animal en bas du podium rouge va en haut du podium rouge.

NI : L’animal en bas du podium bleu va en haut du podium bleu.

La carte objectif placée au dessus de la pile indique la position à atteindre par les animaux.

Dès qu’un premier joueur annonce à haute voix qu’il a trouvé la séquence des mouvements, il prononce l’ordre composé des syllabes d’ordre KI, LO, SO, MA ou NI. Il peut utiliser autant d’ordre qu’il le souhaite et autant de fois que nécessaire.

Le joueur déplace ensuite les animaux suivant la séquence d’ordres qu’il a prononcé.

Si à la fin de la suite de mouvements les animaux sont effectivement placés comme sur la carte objectif, il réussit le numéro de domptage. Il ramasse la carte objectif, les animaux restent dans leur position et on recommence un tour de jeu avec la carte objectif placée au dessus de la pile.

Si à la fin de la suite de mouvements les animaux ne sont pas placés comme sur la carte objectif, les animaux sont replacés comme ils étaient au départ. La partie continue mais le joueur malheureux ne peut plus jouer pendant ce tour. S’il ne reste plus qu’un seul joueur à ne pas s’être trompé il ramasse automatiquement la carte objectif et un nouveau tour de jeu commence.

La partie s’arrête lorsque la dernière carte objectif est jouée. Le joueur ayant emporté le plus de cartes est déclaré vainqueur !!
Pour corser le jeu on peut enlever la carte d’ordre SO, les joueurs doivent se débrouiller avec les quatre ordres restant.

 

Jeu de : Dominique Ehrard
Edition :  Fox Mind Games
Pour : 2 joueurs et plus
A partir : de 8 ans
Durée : de 15 min.

9 juillet 2008

Jeu du berger

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société, Jeux en bois — Lola @ 13:52
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Jeu du Berger” est un jeu de plateau avec de jolis pions en bois : des moutons et des bergers. 

Un beau jeu pour apprendre les couleurs et les mémoriser.

 

C’est un jeu de mémoire, d’observation et de hasard.

 

 

La boîte contient :

  • 4 bergers de couleurs : bleu, rouge, jaune et violet.
  • 16 moutons.
  • 1 dé avec des facettes de couleurs : bleu, rouge, jaune, violet, blanc et noir.
  • 1 plateau à trou représentant une prairie.
  • 1 plateau avec des ronds de couleurs.

Règle de jeu:
Pour commencer, on positionne les deux plateaux l’un sur l’autre de façon à voir les ronds de couleur à travers les trous de la prairie.Les modalités du jeu peuvent être adaptées aux capacités de l’enfant, l’adulte saura les apprécier facilement et décider d’un mode de jeu.

Pour les joueurs plus petit : Pour apprendre les couleurs et bien les repérer sur le plateau, on va conduire tranquillement les moutons dans la prairie. On distribue le même nombre de moutons à chacun des joueurs. Le joueur le plus jeune commence par lancer le dé.

Si le dé indique une couleur bleu, rouge, jaune ou violet, il pose un mouton sur un rond de la même couleur. Si le dé tombe sur la face blanche, le joueur passe son tour.

Si le dé tombe sur la face noire, le joueur doit récupérer un mouton déjà placé sur le plateau.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur a placé tous ses moutons sur le plateau, c’est lui qui gagne !!!

Pour les joueurs plus grand : Pour apprendre à mémoriser les emplacements des couleurs, on va ramener les moutons à la bergerie. On dispose sur le plateau tous les moutons. Le joueur le plus jeune commence par lancer le dé.

Si le dé indique une couleur bleu, rouge, jaune ou violet, il doit trouver sur le plateau le mouton qui cache un rond de la même couleur sous ses pattes. S’il réussi à trouver le bon mouton, il conserve ce mouton à côté de lui et relance le dé. S’il ne réussi pas à trouver le bon mouton c’est au joueur suivant de lancer le dé et de jouer.

Si le dé tombe sur la face blanche, le joueur passe son tour.

Si le dé tombe sur la face noire, le joueur doit reposer au hasard sur le plateau un mouton qu’il a déjà ramené à la bergerie.

La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de moutons sur le plateau. Le joueur qui a le plus de moutons dans sa bergerie a gagné !!!

Lorsque les enfants connaissent bien le jeu on peut faire les deux phases de jeu l’une après l’autre pour faire durer le plaisir. On peut également tourner les deux plateaux pour modifier la position des ronds de couleur.

Jeu de : Helmut Marx.
Edition : Tilsit Edition.
Pour : 2 à 4 joueurs.
A partir : de 3 ans.
Durée : de 20 min.

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