Voyage aux pays des jeux

25 juillet 2008

Boursicocotte

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 12:00
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Boursicocotte” est un jeu de carte aux illustrations rigolotes. C’est un jeu d’enchère et de négociation avec des règles faciles à apprendre.
 
Le but du jeu est d’acheter des animaux soit aux enchères avec l’argent reçu au départ soit en faisant des tractations avec vos adversaires.
Il faut en plus tenter de rassembler le maximum de familles de 4 animaux identiques. Les négociations s’annoncent intéressantes !!!

C’est un jeu de négociation, bluff, d’enchère et de collection.








La boîte contient:

  • 40 cartes d’animaux (10 familles de 4 animaux).
  • 55 cartes d’argent.

Règles du jeu:
Pour commencer, mélanger les cartes d’animaux et placer le tas face cachée au centre de la table. Chaque joueur reçoit des cartes d’argent : deux cartes 0, quatre cartes 10 et une carte 50, et les conserve discrètement en main. Placer les cartes d’argent restantes au centre de la table.

A chaque tour, un joueur peut soit mettre un animal aux enchères soit proposer un marchandage à un autre joueur.

Pour mettre un animal aux enchères, il commence par retourner la première carte animal du tas. Les autres joueurs enchérissent sur la carte s’ils souhaitent l’avoir. Chaque offre doit obligatoirement être supérieure à la précédente.

Quand les enchères sont terminées, le joueur peut :

  • Accepter l’enchère sur son animal : il donne la carte animal au meilleur enchérisseur qui le paie en échange.
  • Payer le montant de l’enchère : il conserve la carte animal et paie le montant de l’enchère.
  • Conserver la carte animal gratuitement si personne n’a proposé d’enchère.

Attention, les vendeurs ne rendent pas la monnaie sur les enchères !

Le bluff est plus qu’autorisé pour faire monter les enchères, mais gare aux mauvais payeurs car si l’enchérisseur ne possède pas assez d’argent, il doit montrer son jeu à ses adversaires et il ne peut pas jouer au tour suivant.

Pour faire un échange,le joueur propose le marchandage d’une ou de plusieurs cartes d’une espèce d’animal à un autre joueur. Les deux joueurs doivent posséder au minimum le nombre de carte mises en jeu dans l’espèce demandée.

L’autre joueur ne peut pas refuser l’échange.

Le joueur souhaitant faire l’échange propose un prix en mettant face cachée des cartes d’argent.

L’autre joueur peut :

  • Accepter l’offre dans ce cas les joueurs procèdent à l’échange.
  • Faire une contre-proposition : il propose à son tour un prix avec ses cartes d’argent face cachées. Les joueurs s’échangent leurs cartes d’argent sans montrer aux autres. Celui qui a fait la plus grosse offre prend la ou les cartes d’animaux.

En cours de partie, lorsqu’un âne est pioché, chaque joueur prend une carte de 50 au premier âne, 100 au deuxième, 200 au troisième et 500 au quatrième.

La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de carte d’animal. Chaque joueur compte ses points, en additionnant la valeur de chacune de ses familles, et en multipliant par le nombre de familles. Le joueur ayant le plus grand score gagne la partie !!!

Jeu de : Rüdiger Koltze.
Edition : Asmodée.
Pour : 3 à 5 joueurs.
A partir : de 10 ans.
Durée : de 60 min.

24 juillet 2008

Contrario

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 13:53
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 Contrario” est un jeu de carte d’ambiance qui allie communication et créativité. Présenté dans une jolie boîte en métal, le jeu contient 1600 expressions détournées. 

 
Découvrez des expressions ou des titres d’œuvres, à partir d’une phrase détournée de l’originale, fabriquée en remplaçant chaque mot par un synonyme ou un contraire.

 
C’est un jeu de rapidité, de connaissance et de culture.

 

 
La boîte contient :
• 165 cartes.
• 1 règle du jeu.

Règles du jeu :
Pour commencer, on décide du but du jeu : atteindre 100 points, arrêter au bout de 30 minutes et compter les points, etc…

On tire une carte tout le monde doit pouvoir la lire. Sur la carte est indiquée une expression.

L’expression à trouver est issue des thèmes comme le cinéma, l’histoire, la géographie, la littérature ou encore la musique. L’expression a été transformée en utilisant des mots contraires, des synonymes ou des mots de la même famille.

Si tout le monde sèche, il y a également 2 indices qui doivent permettre de trouver la solution.

Exemple « Les 69 lévriers », indice 1 : Cinéma, indice 2 : Walt Disney. Alors vous avez trouvé ?

Trouver sans indice rapporte 3 points, trouver avec un indice 2 points, et avec deux indices 1 point.

La partie s’arrête lorsque le but décidé par les joueurs au début du jeu est atteint.

 

Jeu de : Odet L’Homer, Matthieu D’Epenoux et Roberto Fraga.
Edition : Cocktail Games
Pour : 2 à 6 joueurs
A partir : de 12 ans
Durée : de 30 min.

 

 

21 juillet 2008

La Crique des Pirates

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société — Lola @ 23:17
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La crique des pirates” est un jeu de plateau où vous vous transformez en pirate !

La qualité du jeux, les navires détaillés, les pions et les dés en bois ainsi que les cartes aux trésors contribuent à plonger avec audace dans l’univers de la flibusterie.

La but du jeu est d’asseoir sa renommée de pirate en naviguant entre les îles, en les pillant, en déterrant des trésors, en combattant d’autres pirates, et tout ceci en une seule année. Si vous réussissez, vous serez alors le pirate le plus redouté et le plus respecté des îles.

C’est un jeu de conquête, d’affrontement et de filouterie.

 

 

La boîte contient :

  • 1 plateau de jeu
  • 5 fiches navires
  • 5 roues de navigation
  • 20 anneaux de marquage
  • 7 navires
  • 5 marqueurs de renommée
  • 60 cartes trésor
  • 6 cartes pirates
  • 42 cartes tavernes
  • 44 pièces
  • 50 coffres au trésor
  • 6 dés

Règle de jeu :
Pour commencer, mélanger les cartes trésors et en répartir 12 sur chaque île extérieure. Mélanger les cartes tavernes et les placer sur l’île de la taverne. Mélanger les cartes pirates. Retourner la première carte et placer un navire pirate noir sur l’île de la taverne. A trois joueurs, retourner une deuxième carte et placer un navire pirate noir sur l’île des canons.

Chaque joueur prend une fiche navire avec ses anneaux de marquage, un navire, une roue de navigation, 9 pièces d’or et une carte taverne, puis place son marqueur de renommée sur la piste de score. Chaque joueur peut dépenser son or pour améliorer les caractéristiques de son navire.

Placer les pièces d’or et les trésors restants sur l’île au trésor.

La partie se déroule en 12 manches qui correspondent chacune à un mois. Chaque tour comporte les phases de jeu suivantes :

  • Trésors : On révèle la première carte trésor des 5 îles extérieures.
  • Navigation : Chaque joueur détermine en secret l’île de sa destination et l’indique sur sa roue de navigation. Les joueurs révèlent leur destination en même temps et y déplacent leur navire.
  • Combats : Lorsque plusieurs navires se retrouvent sur la même île extérieure ou sur l’île au trésor avec les navires pirates, ils se livrent un combat jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un bateau. Les joueurs doivent d’abord vaincre les pirates et la Royal Navy avant de se battre entre eux. Le combat fait rage entre carte d’abordage et tirs de bordée, la fuite peut être la solution mais attention à votre réputation de pirate !
  • Pillage : Les pirates, qui à la suite des combats sont restés sur une île extérieure, pillent cette île selon les indications de la carte trésor correspondante et récupèrent les points de renommée, pièces d’or, coffres au trésor et cartes de taverne indiqués par la carte trésor
  • Effet des îles : Tous les joueurs peuvent profiter de l’effet spécifique de leur île.
  • Déplacement des pirates et vérification des cargaisons : Chaque navire noir se déplace sur l’île suivante dans l’ordre de numérotation. Si un navire noir a été détruit au combat il est remplacé par un nouveau pirate. Chaque joueur rejette les coffres au trésor qui excèdent la capacité de sa coque. Défausser les cartes trésor visibles.

La partie s’arrête à la fin du douzième tour de jeu. Les joueurs révèlent les cartes de renommée qu’ils ont récupérés. C’est le joueur qui a le plus de point de renommée qui gagne. En cas d’égalité, les pirates s’affrontent dans un ultime combat pour se départager et déterminer qui sera le pirate de l’année ! !

 

Jeu de : Paul Randles et Daniel Stahl
Edition : Days of Wonder
Pour : 3 à 5 joueurs
A partir : de 8 ans
Durée : de 60 à 90 min.
 

18 juillet 2008

Les Aventuriers du Rail

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société — Lola @ 14:10
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Les aventuriers du rail” est un jeu de plateau dont le principe est simple : prendre possession des lignes de chemins de fer aux Etats-Unis D’Amérique. Plongez-vous dans le XIXe siècle et la fascinante épopée de la construction des chemins de fer américains.

Avec des règles simples qui peuvent être assimilée assez vite, le jeu conserve une intensité stratégique et tactique intense à chaque tour.

C’est un jeu de tactique, de placement et de blocage.

 

 

La boîte contient :

  • 1 grand plateau de jeu.
  • 225 pions wagon de couleurs différentes.
  • 144 cartes en couleurs.
  • 5 marqueurs de score.
  • 1 livret de règles en couleurs.

 

Règles de jeu :

Pour commencer, il faut placer le plateau au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur, prend ses 45 wagons et place son pion de marquage sur le zéro de la piste des scores.

Mélanger les cartes Wagon. Distribuer 4 cartes à chaque joueur. Dans les cartes restantes il faut retourner les 5 premières cartes à côté de la pioche, le reste forme la pioche Wagon.

Mélanger les cartes Destination. Distribuer 3 cartes à chaque joueur. Le reste forme la pioche Destination. Chaque joueur peut consulter ses cartes Destination et en garder au moins 2. Les cartes rejetées vont sous la pioche.

Chacun son tour, les joueurs effectuent une des actions suivantes de leur choix :

  • Prendre des cartes Wagon :
    • Le joueur peut piocher 2 cartes Wagon, soit dans la pioche soit dans les cartes visibles.
    • Si une carte visible est piochée, elle est remplacée par une carte de la pioche.
    • La pioche d’une locomotive dans les cartes visibles compte comme 2 cartes.
    • Si au cours du jeu, il y a 3 locomotives parmi les 5 cartes visibles, les 5 cartes sont placées sous la pioche et remplacées par 5 nouvelles.
  • Prendre possession d’une route sur la carte :
    • Le joueur prend possession d’une route reliant deux villes en se défaussant d’autant de cartes Wagon de la couleur de la route qu’il y a de segments de route.
    • Pour prendre possession d’une route grise, le joueur se défausse de cartes Wagon d’une couleur de son choix.
    • Les locomotives peuvent remplacer les cartes Wagon de n’importe quelle couleur.
    • Lorsqu’il a en pris possession, le joueur place un wagon sur chaque segment de la route.
    • Le joueur marque immédiatement des points sur la piste des scores, en fonction du nombre de wagons placés.
    • Les doubles routes reliant deux villes peuvent être occupées toutes les deux, à condition qu’elles le soient par des joueurs différents. Attention, à 2 ou 3 joueurs, une double route est fermée dès qu’une seule liaison est établie !
  • Prendre de nouvelles cartes Destination :
    • Le joueur pioche 3 cartes Destination.
    • Le joueur doit garder au moins une des trois cartes. Les cartes rejetées, sont placées sous la pioche Destination.

La partie s’arrête lorsqu’à la fin de son tour, un joueur a 0, 1 ou 2 wagons, on effectue un dernier tour de jeu. Chaque joueur compte ensuite ses points de bonus et de malus:

  • Chaque destination accomplie rapporte autant de points qu’indiqués sur la carte.
  • Chaque destination non accomplie fait perdre autant de points qu’indiqués sur la carte.
  • Le joueur qui possède le plus long chemin continu de wagons à sa couleur marque un bonus supplémentaire de 10 points.

Après le décompte final, le joueur qui possède le plus de points gagne la partie !

Il existe plusieurs extensions des Aventuriers du Rail. Pour pouvoir y jouer, il faut posséder le jeu de base : L’extension Mystery Train avec des cartes en plus. L’extension 1910 aux Etats-Unis : Révision du jeu original. Les Aventuriers du Rail Suisse, une extension qui nécessite la version États-Unis ou Europe pour jouer.

Il existe également d’autre version du jeu ne nécessitant pas d’avoir le jeu de base et qui se jouent sur des cartes différentes : Les Aventuriers du Rail Märklin avec une carte d’Allemagne. Les Aventuriers du Rail en Europe. Les Aventuriers du Rail Pays Nordiques. Et également sous forme de jeu de cartes : c’est une version portable des aventuriers du rail qui ne nécessite pas de plateau de jeu.

Jeu de : Alan Moon
Edition : Days of Wonder
Pour : 2 à 5 joueurs
A partir : de 8 ans
Durée : de 45 min et +.

17 juillet 2008

Syllabus

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 13:31
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Syllabus” est un jeu de carte très simple à comprendre, présenté dans une boîte métal de poche.

Le but du jeu est de composer des mots à partir des syllabes présentes sur les cartes et de se débarrasser le plus vite possible de ses cartes.

C’est un jeu de réflexion, de rapidité et de vocabulaire.


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ll

lLa boîte contient :

  • 46 cartes comportant chacune 4 syllabes sur chacun des côté de la carte.
  • 2 cartes règles du jeu

Règle de jeu :

Pour commencer on distribue le même nombre de carte à chaque joueur de façon à ce qu’il reste au moins une carte dans la pioche. Les cartes sont conservées faces cachées devant chaque joueur. Une carte de la pioche est disposée au centre de la table face visible.

Le joueur le plus jeune retourne sa première carte. Tous les joueurs doivent alors chercher des mots de deux syllabes formés à partir d’une syllabe présente sur la carte centrale et d’une syllabe présente sur la carte jouée.

Les mots ainsi assemblés n’ont pas besoin d’être correctement orthographiés, on ne s’attache qu’à la phonétique des mots. Par exemple : CHAT + TAU à Château. Les noms propres, prénoms, verbes, etc … sont acceptés.

Le joueur le plus rapide à trouver une combinaison, prend la carte jouée et la positionne sur la table de façon à former le mot qu’il a trouvé. Il peut ensuite retourner une carte de son tas, une nouvelle manche peut commencer !

La partie s’arrête lorsqu’un joueur s’est défaussé de toutes ses cartes, c’est le gagnant !!!

Jeu de : Axel De La Taille
Edition : Cocktail Games
Pour : 2 à 6 joueurs
A partir : de 12 ans (les enfant à l’aise avec les mots peuvent jouer plus jeune)
Durée : de 15 min.

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