Voyage aux pays des jeux

7 août 2008

Salut les filles !

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:22
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Salut les filles !” est un jeu de carte hilarant qui se pratique en plein air et de préférence à la terrasse d’un café ou d’un restaurant.

Le but du jeu est de se débarrasser de ses cartes en trouvant le premier une personne correspondant à au moins une des cartes posées sur la table.

C’est un jeu de d’observation, de rapidité et d’ambiance.

La boîte contient :

  • 45 cartes “critères” .
  • 3 cartes règles du jeu.

Règles du jeu:
Pour commencer, mélanger les cartes et distribuer 7 cartes à chaque joueur qu’il conserve faces cachées. Disposer ensuite 5 cartes faces visibles au centre de la table. Le reste des cartes en placé en pile face cachée sur le côté.

Les joueurs doivent trouver une personne correspondant à au moins un des critères définis par les cartes posées sur la table.

Dès qu’un joueur voit une personne avec un ou plusieurs critères recherchés, il montre à la fois la ou les carte(s) et la personne concernée. Si sa trouvaille est acceptée, il range chaque carte critère validée dans la boîte de jeu, elle ne sera plus utilisée. Il remplace la carte jouée par la première carte de sa pile.

Si un joueur trouve une personne correspondant aux 5 critères, il gagne la partie !
La partie s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de carte. C’est le gagnant !!

Variante ‘Total Mateur’ :
Pour commencer, mélanger les cartes et distribuer 4 cartes par personne. Les cartes restantes sont placées faces cachées au centre de la table et formeront la pioche.
Les joueurs regardent leurs cartes. Attention tout le monde joue en même temps !

Chaque joueur doit trouver une personne correspondant à 3 des 4 critères qu’il a en main.
A tout moment, les joueurs peuvent échanger leur carte en posant face visible la carte dont ils se séparent et en prenant une carte soit dans la pioche soit dans le tas de carte rejetées.
Dès qu’un joueur a trouve une personne répondant à 3 des 4 critères qu’il a en main, il pose sur la table ses 3 critères faces visibles et désigne la personne. Il reprend ensuite 3 cartes dans la pioche.

La partie s’arrête dès qu’un joueur, ayant gagné 4 cartes, estime avoir plus de point que ses adversaires. On décompte les points inscrits en haut des cartes. Le gagnant est celui qui a le plus de points !!

Jeu de : Axel de la Taille, Roberto Fraga, Odet l’homer et Georges Wolinski.
Edition : Cocktail Games.
Pour : 2 à 5 joueurs.
A partir : de 16 ans.
Durée : de 15 min.

28 juillet 2008

KIPROKO (Késako)

Kiproko” anciennement “Késako” est un jeu de société où l’on doit faire reconnaître des mots avec des bâtons et des perles.
    
Le but du jeu est d’avoir gagné le plus de jetons à la fin de la partie.
   
C’est un jeu de rapidité, d’observation et de coopération.  








 La boîte contient :

  • 56 cartes “Kiproko” avec sur chacune d’elles 6 mots numérotés de 1 à 6.
  • 8 cartes numérotées de 1 à 8.
  • 5 cartes Tableau des équipes.
  • 10 grandes baguettes.
  • 6 petites baguettes.
  • 2 grosses perles Bleues.
  • 2 petites perles Rouges.
  • 1 sablier.
  • 90 jetons.
  • La règle du jeu.

Règles du jeu :
Pour commencer, mélanger les cartes “Kiproko” et les placer faces cachées sur le côté de la table. Placer à proximité le sablier et tout le matériel (baguettes, perles, jetons). Chaque joueur reçoit une carte numérotée qui servira à l’identifier pendant la partie. Le tableau des équipes indique selon le nombre de participant quels joueurs feront équipe pendant le tour de jeu. Attention ça change à chaque tour de jeu !!!

Les deux joueurs désignés pour le premier tour de jeu prennent chacun : 5 grandes baguettes, 3 petites baguettes, 1 perle bleue et 1 perle rouge. Parmis les autres joueurs, une personne dit à voix haute un numéro entre 1 et 6 : il désigne ainsi le numéro des mots qui devront être devinés sur les cartes Kiproko lors du tour de jeu.

Ensuite un des deux joueurs de l’équipe tire une carte Kiproko ; ils doivent la regarder tous les deux sans la montrer aux autres joueurs. Ils indiquent le sens de lecture du dessin qu’ils vont représenter. A partir de ce moment plus un mot ne doit leur échapper !

Le sablier est retourné, ensuite les deux partenaires posent chacun leur tour une pièce afin de constituer un dessin. Attention, une pièce posée ne peut pas être déplacée, reprise ou échangée et les joueurs ne peuvent pas se prêter de matériel !

Lorsqu’un des deux joueurs estime le dessin terminé il peut dire ‘STOP’. Son coéquipier peut encore poser une pièce.

Pendant toute la durée du sablier les autres joueurs peuvent faire des propositions. Dès que le mot est trouvé le sablier est posé à l’horizontale. Une nouvelle carte Kiproko est tirée, un nouveau défi peut commencer en prenant le mot correspodant au numéro désigné au début du tour de jeu !

Pour chaque mot trouvé, les dessinateurs et le découvreur du mot gagnent un jeton chacun.

Une fois le sablier complètement écoulé on recommence un tour de jeu avec l’équipe désignée par le tableau des équipes. Et c’est reparti !!

La partie s’arrête à la fin des tours de jeu. Les joueurs comptent leurs jetons et celui qui en a le plus gagne la partie !! En cas d’égalité, le plus jeune l’emporte.

Le jeu présente deux variantes qui permettent d’adapter le jeu et de le faire évoluer comme on le souhaite :

  • La variante évolutions : 3 fonds de couleur déterminent le niveau de difficulté des cartes : jaune -> débutant, orange -> intermédiaire et rouge -> confiant.
  • La variante super bonus : Les cartes à fond jaune et à fond orange sont mélangées ensemble. Chaque joueur prend une carte à fond rouge et l’insère discrètement dans le paquet de cartes jaunes et oranges. Pour chaque mot trouvé sur une carte à fond rouge le découvreur et les dessinateurs reçoivent 2 jetons.

Jeu de : Claude Weber.
Edition : Cocktail Games
Pour : 4 à 8 joueurs
A partir : de 10 ans
Durée : de 30 min.

10 juillet 2008

Panicozoo

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:14
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Panicozoo” est un jeu de carte qui demande d’avoir des yeux de lynx et des réflexes de panthère car c’est la panique au Zoo !!
   
Il vous faut retrouver les animaux au plus vite ! Devenez le gardien du Zoo pour évitez la catastrophe.
   
Dans la cohue, les animaux se sont éparpillés dans tout le zoo. Le but du jeu est de repérer sur chacune des cartes l’animal qui manque, pour marquer des points. 
   
C’est un jeu d’observation et de rapidité.
  
     
     
    

La boîte contient :

  • 15 cartes animaux avec l’animal et son ombre chinoise sur chacune d’entre elles.
  • 15 cartes couleurs avec 14 animaux sur chacune d’entre elles.
  • 15 cartes ombres chinoises avec 14 animaux sur chacune d’entre elles.
  • 3 cartes “Règles du jeu”

Règles de jeu :  
Une partie se déroule sur 14 manches.Pour commencer, il faut mélanger les cartes et présenter 14 cartes face visible et une seule carte face cachée.

Les joueurs doivent observer attentivement les cartes visibles et trouver l’animal visible sur toutes les cartes. Il doit alors annoncer à voix haute le nom de l’animal. Si sa réponse est juste, il gagne la carte face cachée.

Une nouvelle manche commence : le gagnant mélange les 14 cartes restantes, dépose comme lors de la première manche une carte face cachée et les 13 autres cartes faces visibles. Comme pour la première manche, les joueurs doivent trouver très rapidement le seul animal visible sur toutes les cartes. Pour compliquer les choses et faire appel à la mémoire, ils ne doivent pas nommer un animal qui a déjà permis de gagner lors d’une manche précédente.

On enchaîne les manches de la même façon en ayant une carte de moins à chaque fois. Plus les manches avancent, plus ça devient dur et rapide !
Pour les plus petits, les cartes représentant un seul animal peuvent être disposée sur le côté et servir de cartes mémoires.
Pour les plus grands, le jeu pourra être corsé en utilisant les cartes d’ombres chinoises.
La partie s’arrête lorsque les 14 manches ont été jouées. Le gagnant est celui qui remporte le plus de cartes.

Jeu de : Benoît Michaud
Edition : Interlude
Pour : 2 à 5 joueurs
A partir : de 8 ans
Durée : de 15 min. 

9 juillet 2008

Jeu du berger

Classé dans : Jeux de plateau, Jeux de société, Jeux en bois — Lola @ 13:52
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Jeu du Berger” est un jeu de plateau avec de jolis pions en bois : des moutons et des bergers. 

Un beau jeu pour apprendre les couleurs et les mémoriser.

 

C’est un jeu de mémoire, d’observation et de hasard.

 

 

La boîte contient :

  • 4 bergers de couleurs : bleu, rouge, jaune et violet.
  • 16 moutons.
  • 1 dé avec des facettes de couleurs : bleu, rouge, jaune, violet, blanc et noir.
  • 1 plateau à trou représentant une prairie.
  • 1 plateau avec des ronds de couleurs.

Règle de jeu:
Pour commencer, on positionne les deux plateaux l’un sur l’autre de façon à voir les ronds de couleur à travers les trous de la prairie.Les modalités du jeu peuvent être adaptées aux capacités de l’enfant, l’adulte saura les apprécier facilement et décider d’un mode de jeu.

Pour les joueurs plus petit : Pour apprendre les couleurs et bien les repérer sur le plateau, on va conduire tranquillement les moutons dans la prairie. On distribue le même nombre de moutons à chacun des joueurs. Le joueur le plus jeune commence par lancer le dé.

Si le dé indique une couleur bleu, rouge, jaune ou violet, il pose un mouton sur un rond de la même couleur. Si le dé tombe sur la face blanche, le joueur passe son tour.

Si le dé tombe sur la face noire, le joueur doit récupérer un mouton déjà placé sur le plateau.

La partie s’arrête lorsqu’un joueur a placé tous ses moutons sur le plateau, c’est lui qui gagne !!!

Pour les joueurs plus grand : Pour apprendre à mémoriser les emplacements des couleurs, on va ramener les moutons à la bergerie. On dispose sur le plateau tous les moutons. Le joueur le plus jeune commence par lancer le dé.

Si le dé indique une couleur bleu, rouge, jaune ou violet, il doit trouver sur le plateau le mouton qui cache un rond de la même couleur sous ses pattes. S’il réussi à trouver le bon mouton, il conserve ce mouton à côté de lui et relance le dé. S’il ne réussi pas à trouver le bon mouton c’est au joueur suivant de lancer le dé et de jouer.

Si le dé tombe sur la face blanche, le joueur passe son tour.

Si le dé tombe sur la face noire, le joueur doit reposer au hasard sur le plateau un mouton qu’il a déjà ramené à la bergerie.

La partie s’arrête lorsqu’il n’y a plus de moutons sur le plateau. Le joueur qui a le plus de moutons dans sa bergerie a gagné !!!

Lorsque les enfants connaissent bien le jeu on peut faire les deux phases de jeu l’une après l’autre pour faire durer le plaisir. On peut également tourner les deux plateaux pour modifier la position des ronds de couleur.

Jeu de : Helmut Marx.
Edition : Tilsit Edition.
Pour : 2 à 4 joueurs.
A partir : de 3 ans.
Durée : de 20 min.

8 juillet 2008

Rapid Croco

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 20:57
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Rapid Croco est un jeu de carte à l’esthétique très rigolote dans une jolie boîte métal qui se glisse dans toutes les poches.
 
Un cambriolage a été commis et 32 crocodiles sont suspects. L’ordinateur de la police diffuse une liste de critères qui doit permettre de retrouver un témoin ou le coupable.
 
C’est un jeu d’observation et de rapidité.

 

 

 

La boîte contient :

  • 32 cartes crocos
  • 4 cartes hippos
  • 10 cartes critères
  • 2 cartes règles

Règle de jeu :
Pour commencer, on mélange les cartes crocos et hippos ensemble puis on les dispose faces visibles en un carré de 6×6 cartes.

Le premier joueur mélange les cartes critères et en retourne une de chaque type : genre, corpulence, couleur, lunettes et chapeau. Le croco recherché est maintenant décrit, il ne reste plus qu’à le retrouver.

Tous les joueurs cherchent ensemble le croco décrit par les cartes critères. Une fois ce crocodile trouvé ils doivent suivre la direction pointée par le bras du croco :

  • Si le croco désigne un autre croco, le joueur doit poursuivre sa recherche en suivant la direction pointée par le bras du croco.
  • Si le croco désigne l’extérieur du jeu, il est le coupable.
  • Si le croco désigne un hippo “Ils mentent tous!“, alors le coupable est le premier croco désigné par l’ordinateur central.
  • Si le croco désigne un croco qui a déjà été désigné, c’est le croco désigné pour la deuxième fois qui est le coupable.

Dès qu’un joueur a identifié le coupable, il doit dire le nom du coupable inscrit sur la carte et “Je vous arrête !“. S’il s’agit bien du croco coupable, il prend la carte croco et marque un point. C’est lui qui commencera la manche suivante.

Si le joueur s’est trompé de coupable, la recherche se poursuit et il doit rendre une des cartes gagnée dans une manche précédente et la remettre dans le jeu. S’il n’a pas de carte à rendre, il ne jouera pas au tour suivant.

Si le croco désigné par l’ordinateur de la police est déjà en possession d’un joueur, le propriétaire doit rapidement le désigner en criant “Je vous arrête“. Si un autre joueur est plus rapide, il dérobera la carte !

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint 3 points de victoire. Il gagne la partie !!

Jeu de : Roberto Fraga
Edition : Interlude/Cocktail Games
Pour : 2 à 5 joueurs
A partir : de 6 ans
Durée : de 5 à 30 min.

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