Voyage aux pays des jeux

16 juillet 2008

Crazy Circus

   

Crazy Circus” est un jeu de plateau où chaque joueur est un dompteur qui doit enchaîner les figures avec les animaux en bois afin d’arriver dans la position désignée par une carte objectif.

Chaque ordre correspond à une ou plusieurs syllabes et chaque syllabe appel à un mouvement précis. Le meilleur dompteur remporte la carte objectif.

 

C’est un jeu de rapidité, de réflexion et de coordination.

 

La boîte contient :

  • 3 animaux en bois : un ours blanc, un lion et un éléphant.
  • 24 cartes objectifs.
  • 5 cartes ordres.
  • un plateau de jeu représentant un podium bleu et un podium rouge.

Règles de jeu :  

Pour commencer, les joueurs se placent comme au cirque : tous du même côté de la table afin de bien voir les animaux. Il faut ensuite mélanger les cartes objectifs et les mettre faces visibles en un seul tas au milieu de la table. Placer les animaux sur les socles dans la position indiquée par la première carte et placez ensuite la première carte sous la pile. Mettre les 5 cartes ordres face aux joueurs.

Les cartes ordres ont les significations suivantes :

KI : L’animal au sommet du podium bleu se déplace au sommet du podium rouge.

LO : L’animal au sommet du podium rouge se déplace au sommet du podium bleu.

SO : Les deux animaux au sommet du chacun des podiums échangent leur place. Cet ordre est interdit dans la version “difficile” du jeu.

MA : L’animal en bas du podium rouge va en haut du podium rouge.

NI : L’animal en bas du podium bleu va en haut du podium bleu.

La carte objectif placée au dessus de la pile indique la position à atteindre par les animaux.

Dès qu’un premier joueur annonce à haute voix qu’il a trouvé la séquence des mouvements, il prononce l’ordre composé des syllabes d’ordre KI, LO, SO, MA ou NI. Il peut utiliser autant d’ordre qu’il le souhaite et autant de fois que nécessaire.

Le joueur déplace ensuite les animaux suivant la séquence d’ordres qu’il a prononcé.

Si à la fin de la suite de mouvements les animaux sont effectivement placés comme sur la carte objectif, il réussit le numéro de domptage. Il ramasse la carte objectif, les animaux restent dans leur position et on recommence un tour de jeu avec la carte objectif placée au dessus de la pile.

Si à la fin de la suite de mouvements les animaux ne sont pas placés comme sur la carte objectif, les animaux sont replacés comme ils étaient au départ. La partie continue mais le joueur malheureux ne peut plus jouer pendant ce tour. S’il ne reste plus qu’un seul joueur à ne pas s’être trompé il ramasse automatiquement la carte objectif et un nouveau tour de jeu commence.

La partie s’arrête lorsque la dernière carte objectif est jouée. Le joueur ayant emporté le plus de cartes est déclaré vainqueur !!
Pour corser le jeu on peut enlever la carte d’ordre SO, les joueurs doivent se débrouiller avec les quatre ordres restant.

 

Jeu de : Dominique Ehrard
Edition :  Fox Mind Games
Pour : 2 joueurs et plus
A partir : de 8 ans
Durée : de 15 min.

10 juillet 2008

Panicozoo

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:14
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Panicozoo” est un jeu de carte qui demande d’avoir des yeux de lynx et des réflexes de panthère car c’est la panique au Zoo !!
   
Il vous faut retrouver les animaux au plus vite ! Devenez le gardien du Zoo pour évitez la catastrophe.
   
Dans la cohue, les animaux se sont éparpillés dans tout le zoo. Le but du jeu est de repérer sur chacune des cartes l’animal qui manque, pour marquer des points. 
   
C’est un jeu d’observation et de rapidité.
  
     
     
    

La boîte contient :

  • 15 cartes animaux avec l’animal et son ombre chinoise sur chacune d’entre elles.
  • 15 cartes couleurs avec 14 animaux sur chacune d’entre elles.
  • 15 cartes ombres chinoises avec 14 animaux sur chacune d’entre elles.
  • 3 cartes “Règles du jeu”

Règles de jeu :  
Une partie se déroule sur 14 manches.Pour commencer, il faut mélanger les cartes et présenter 14 cartes face visible et une seule carte face cachée.

Les joueurs doivent observer attentivement les cartes visibles et trouver l’animal visible sur toutes les cartes. Il doit alors annoncer à voix haute le nom de l’animal. Si sa réponse est juste, il gagne la carte face cachée.

Une nouvelle manche commence : le gagnant mélange les 14 cartes restantes, dépose comme lors de la première manche une carte face cachée et les 13 autres cartes faces visibles. Comme pour la première manche, les joueurs doivent trouver très rapidement le seul animal visible sur toutes les cartes. Pour compliquer les choses et faire appel à la mémoire, ils ne doivent pas nommer un animal qui a déjà permis de gagner lors d’une manche précédente.

On enchaîne les manches de la même façon en ayant une carte de moins à chaque fois. Plus les manches avancent, plus ça devient dur et rapide !
Pour les plus petits, les cartes représentant un seul animal peuvent être disposée sur le côté et servir de cartes mémoires.
Pour les plus grands, le jeu pourra être corsé en utilisant les cartes d’ombres chinoises.
La partie s’arrête lorsque les 14 manches ont été jouées. Le gagnant est celui qui remporte le plus de cartes.

Jeu de : Benoît Michaud
Edition : Interlude
Pour : 2 à 5 joueurs
A partir : de 8 ans
Durée : de 15 min. 

8 juillet 2008

Rapid Croco

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 20:57
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Rapid Croco est un jeu de carte à l’esthétique très rigolote dans une jolie boîte métal qui se glisse dans toutes les poches.
 
Un cambriolage a été commis et 32 crocodiles sont suspects. L’ordinateur de la police diffuse une liste de critères qui doit permettre de retrouver un témoin ou le coupable.
 
C’est un jeu d’observation et de rapidité.

 

 

 

La boîte contient :

  • 32 cartes crocos
  • 4 cartes hippos
  • 10 cartes critères
  • 2 cartes règles

Règle de jeu :
Pour commencer, on mélange les cartes crocos et hippos ensemble puis on les dispose faces visibles en un carré de 6×6 cartes.

Le premier joueur mélange les cartes critères et en retourne une de chaque type : genre, corpulence, couleur, lunettes et chapeau. Le croco recherché est maintenant décrit, il ne reste plus qu’à le retrouver.

Tous les joueurs cherchent ensemble le croco décrit par les cartes critères. Une fois ce crocodile trouvé ils doivent suivre la direction pointée par le bras du croco :

  • Si le croco désigne un autre croco, le joueur doit poursuivre sa recherche en suivant la direction pointée par le bras du croco.
  • Si le croco désigne l’extérieur du jeu, il est le coupable.
  • Si le croco désigne un hippo “Ils mentent tous!“, alors le coupable est le premier croco désigné par l’ordinateur central.
  • Si le croco désigne un croco qui a déjà été désigné, c’est le croco désigné pour la deuxième fois qui est le coupable.

Dès qu’un joueur a identifié le coupable, il doit dire le nom du coupable inscrit sur la carte et “Je vous arrête !“. S’il s’agit bien du croco coupable, il prend la carte croco et marque un point. C’est lui qui commencera la manche suivante.

Si le joueur s’est trompé de coupable, la recherche se poursuit et il doit rendre une des cartes gagnée dans une manche précédente et la remettre dans le jeu. S’il n’a pas de carte à rendre, il ne jouera pas au tour suivant.

Si le croco désigné par l’ordinateur de la police est déjà en possession d’un joueur, le propriétaire doit rapidement le désigner en criant “Je vous arrête“. Si un autre joueur est plus rapide, il dérobera la carte !

La partie s’arrête lorsqu’un joueur atteint 3 points de victoire. Il gagne la partie !!

Jeu de : Roberto Fraga
Edition : Interlude/Cocktail Games
Pour : 2 à 5 joueurs
A partir : de 6 ans
Durée : de 5 à 30 min.

1 juillet 2008

Jungle Speed

Classé dans : Jeux de cartes, Jeux de société — Lola @ 14:25
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Jungle Speed” est un jeu de carte dont le but est d’attraper le totem le plus rapidement possible et de se débarrasser de toutes ses cartes.

Le jeu se compose d’un totem, objet de toutes les convoitises, et de cartes. Ces cartes représentent des symboles de formes et de couleurs différentes. Dès que deux formes identiques apparaissent, le plus rapide attrape le totem et donne avec plaisir son tas de cartes retournées à son adversaire.

Attention aux symboles qui se ressemblent, aux cartes pièges, au totem qui s’envole et aux ongles du voisin  !!!
C’est un jeu d’observation et de rapidité.

La boîte contient :

  • 1 totem en bois
  • 80 cartes
  • 1 sac de rangement

Règle de jeu:
Pour commencer, les 80 cartes du jeu sont intégralement distribuées entre tous les joueurs face cachée. Tous les joueurs doivent avoir le même nombre de cartes, les cartes restantes serviront de pot placé sous le totem. Le totem est placé au centre de la table. Les joueurs ne peuvent jouer qu’avec une seule main pour toutes les actions du jeu.

Chacun leur tour les joueurs retournent la première carte de leur pile de façon à ce que tout le monde puisse bien voir la carte.
Si aucune autre carte retournée n’a le même symbole c’est au tour du joueur suivant.
Si une autre carte a un symbole parfaitement identique, il y a duel entre les joueurs possédant ces cartes. Le joueur le plus rapide à attraper le totem donne sa pile de cartes retournées au perdant du duel qui récupère au passage sa propre pile de cartes retournées et celles du pot.

Attention !! On ne tient pas compte des couleurs à ce stade du jeu, les couleurs n’auront d’importance que lorsque que la carte spéciale “Flèche couleur” sera tirée. C’est le perdant qui commence le tour suivant.

Lorsque deux personnes attrapent le totem en même temps, le vainqueur est celui qui a le plus grand nombre de doigts en contact avec le totem. En cas d’égalité, le vainqueur est celui qui a la main en dessous.

Si un joueur attrape ou fait tomber le totem alors qu’il n’avait pas à le faire, il ramasse toutes les cartes retournées sur la table, celles de tous les joueurs et celles du pot.

Si deux duels apparaissent en même temps : celui qui s’empare du totem remporte son duel et le deuxième est annulé.

Si 3 personnes ou plus ont la même carte : les perdants de la manche se partagent les cartes du gagnant ou le gagnant décide de répartir comme il le souhaite ses cartes et celles du pot entre les perdants du duel.
Cartes spéciales :

  • Carte “Flèche vers l’extérieur“ : Lorsque cette carte apparaît tous les joueurs doivent retourner leur carte au même moment. Les duels peuvent commencer !!!
  • Carte “Flèche vers l’intérieur“ : Tous les joueurs doivent s’emparer du totem. Celui qui gagne pose sa pile de cartes découvertes au “pot” sous le totem. Ce “pot” sera pour le prochain perdant. Exceptionnellement, c’est au gagnant de rejouer.
  • Carte “Flèche couleur“ : Dans les parties à 3 joueurs, les cartes “Flèche Couleur” sont écartées. Lorsque les 3 joueurs ont des cartes de même couleur face visible devant eux, cela a le même effet que la carte “Flèche vers l’Intérieur“. Dans les parties à 4 joueurs ou plus, lorsqu’un joueur retourne cette carte, les joueurs ayant des cartes de couleurs identiques doivent s’emparer du totem, quelle que soit le symbole.
  • Lorsqu’un joueur retourne sa dernière carte, il laisse sa carte sur la pile de cartes retournées jusqu’à ce qu’il se soit débarrassé de toutes ses cartes en remportant un duel. Les autres joueurs continuent à retourner leurs cartes sur leur pile.

    La partie s’arrête lorsqu’il ne reste plus que deux joueurs à jouer. Pour enchaîner les parties plus rapidement, il est possible d’arrêter la partie dès que l’un des joueurs a gagné.

    Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte “Flèche vers l’Intérieur” et qu’il ne s’empare pas du totem, il ramasse toutes les cartes retournées en jeu et rejoue.

    Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte “Flèche vers l’Extérieur“, il a gagné. Il place sa carte au pot et les autres peuvent continuer à jouer.

    Si la dernière carte retournée par un joueur est la carte “Flèche Couleur“, il ramasse toutes les cartes en jeu et rejoue.

    Jeu de : Thomas Vuarchex et Pierrick Yakovenko.
    Edition : Asmodée.
    Pour : 3 à 8 joueurs.
    A partir : de 7 ans.
    Durée : 15 min.

 

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